Em outubro do ano passado o Facebook anunciou oficialmente sua mudança de nome. A partir daquele momento, passava a se chamar META. A referência, segundo o fundador da empresa Mark Zuckerberg, era o metaverso, já que o nome Facebook não refletia mais os rumos da empresa, que já contava com Instagram, Whatsapp e seus óculos inteligentes. Mas que raios é isso de metaverso?
Na verdade o conceito nem é novo. Lembra em 2003 quando foi lançada a plataforma Second Life, que emulava a vida real em um ambiente virtual? O Second Life foi uma evolução de jogos como The Sims. Mais recentemente, tivemos outros games com essa temática, como Roblox e Fortnite. O cinema também já explorou essa realidade virtual como no filme “O Passageiro do Futuro” (The Lawnmower Man), de 1992, baseado em uma obra de Stephen King, e em 2018, no filme “Jogador Nº 1” (Readey Player 1), de Steven Spielberg. A própria palavra metaverso apareceu pela primeira vez no livro “Snow Crash”, escrito por Neal Stephenson, também em 1992.
Há três anos tivemos também a febre de jogos de realidade aumentada, como o Pokemon Go, que ninguém lembra mais que existe, assim como o Second Life, que não deixou saudade em ninguém. Lembra dos óculos do Google? Eram uma grande promessa cinco anos atrás e ninguém usa mais. E eu sou muito cético com relação ao metaverso, que por enquanto não passa de mera curiosidade ou entretenimento.
Mas por que, mesmo com o tema já não sendo tão novo assim (mostrei aqui referências de até 30 anos atrás), esse assunto ganhou tanta visibilidade só agora? É que agora a coisa parece ser um pouco diferente. Se em 1992 tudo ainda era experimental e coisa de filme de ficção científica, hoje já temos as condições necessárias para uma experiência imersiva mais completa.
Para isso, precisamos primeiro das plataformas (já temos exemplos como Roblox, Fortnite e Decentraland (sem contar a Horizon Worlds, lançada ainda em fase de testes pelo Facebook no final do ano passado). Também precisamos de óculos de realidade virtual (é possível “fabricar” um em casa, com papelão e lentes convexas usando seu próprio smartphone ou comprar na internet em qualquer e-commerce, com preços que podem custar mais de R$ 5 mil). É preciso ainda ter uma internet com boa velocidade e dinheiro pra gastar lá dentro. E é aí que a coisa complica.
Os gargalos
A internet 5G, cerca de 100 vezes mais rápida que a atual 4G, ainda engatinha no Brasil e a previsão é de 2 a 5 anos para sua implementação. Os óculos de realidade virtual, que permitem a sensação de imersão, ainda são muito caros. Se tivermos que usar luvas de realidade virtual para emular sensações de tato, gastaremos ainda mais. Isso sem falar em tudo o que for comprado no metaverso. Atualmente, apenas artigos digitais podem ser comprados, como personagens, acessórios, novos ambientes e as recentes NFTs, que são artes digitais únicas e “incopiáveis”, ainda uma excentricidade de milionários.
Outro ponto é a moeda usada nesses metaversos. Em sua maioria, usam criptomoedas, como o Bitcoin. Mas cada metaverso pode lançar suas próprias moedas digitais. Outro gargalo a ser solucionado é a compatibilidade entre os metaversos. A ideia é que o usuário possa transitar entre as diferentes plataformas, sem precisar de novos logins e senhas. Um problema até relativamente fácil de resolver pelos programadores das empresas que lideram esse movimento, como Facebook, Microsoft, Google e Epic Games, entre outras.
Caberá ao Facebook e a essas empresas liderarem essa nova Matrix que surge, apresentando ao mundo aplicações do dia a dia, possibilidades de negócios e interações sociais que sejam melhores do que as que já temos na vida real para justificar seu uso. Por enquanto, ainda é caro, pois precisamos de uma internet de alta velocidade, celulares ou óculos virtuais com grande capacidade de processamento e o material mais escasso da atualidade: que é o nosso tempo.
Marcelo Sander